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String 문자열(String) String 클래스는 문자열을 나타내는 데이터 유형입니다. String 클래스는 프리미티브 문자열 값 유형을 조작하는 데 사용할 수 있는 메서드와 속성을 제공합니다. String() 함수를 사용하면 모든 객체의 값을 String 데이터 유형 객체로 변환할 수 있습니다. concat(), fromCharCode(), slice() 및 substr()을 제외한 String 클래스의 모든 메서드는 일반 메서드입니다. 즉, 작업을 수행하기 전에 toString()이 호출되므로 이러한 메서드를 String 유형이 아닌 객체에 사용할 수 있습니다. 모든 문자열 인덱스는 0부터 시작하기 때문에 임의의 문자열 x에 대한 마지막 문자의 인덱스는 x.length - 1입니다. 생성자 메서드 new S.. 더보기
함수 함수(function)는 무엇일까요? 초등학교 때부터 수학시간에 나왔던 것이지요. 어떤 값이 들어가면 적당한 가공을 해서 가공된 값이 나오도록 하는 기계와도 같습니다. [함수선언방법] 1. 이름있는 함수를 선언해 봅시다. function 함수이름():return type{ //실행문 } 예제 function totalSum():Number{ var a:int = 10; var b:int = 20; var c:int=a+b; trace(c); } 2. 이름없는 함수를 선언해 봅시다. var 변수:Function = function():return type{ //실행문 } 예제 var add2:Function = function():void{ var a:int = 10; var b:int = 20; var .. 더보기
반복문 반복문은 구문을 반복해서 수행할 수 있도록 하는 구문입니다. 동일한 연산을 반복할 경우 반복문을 사용하면 작업이 훨씬 수월해지고 코드도 간편해 집니다. 반복문은 Boolean 형태를 사용하는 while과 증가식 형태의 for문이 있습니다. [for문] for(초기값; 조건; 증가 형태) { 실행문; } for문은 세개의 파라메터를 가집니다. 첫번째 파라메터는 초기값으로 반복문이 시작되는 시작점이 됩니다. 두번째 파라메터는 조건으로, 조건이 참일경우 반복문이 실행됩니다. 마지막 파라메터는 증가 형태를 나타냅니다. 오른쪽의 예제는 배열의 모든 요소를 출력하는 반복문입니다. 자주 사용되는 유용한 구문이니 잘 숙지하시기 바랍니다. 예제 var dayArr:Array = new Array(); dayArr = [.. 더보기
선언문, 조건문 선언문이란? 앞으로 배우게 될 조건문 순환문은 선언문에 속합니다. 선언문이 무엇인지 살펴볼까요? break : 순환문에서 정지 call : 프레임에 포함되어 있는 함수를 원격 실행 continue : 순환문을 다시시작 case : switch 선언문 내부의 겨우를 만든다. clearInterval : setInterval로부터 생성된 횟수의 정보를 담은 객체를 제거 default : switch선언문 내부의 case를 제외한 경우를 만든다. #endinitclip : 컴포넌트 종료 선언문 ; : 빈 선언문 for, for in : 조건 표현식을 사용하여 구문을 순환하여 실행 function : 함수정의 선언문 #include : 외부 스크립트 (*.as)포함 선언문 #initclip : 컴포넌트 시작 선.. 더보기
변수 변수(Variables) 변수는 시시각각 변하는 값을 저장하는 그릇이라고 할 수 있습니다. 앞으로 배울 속성이나 메서드 등에 변수가 사용될 것입니다. 변수의 생성, 데이터 저장, 삭제 방법을 익혀봅시다. AS2.0에서와 달리 AS3.0에서는 반드시 변수를 선언해야 합니다. 지역 변수 : - 일정 영역(함수 내부) 내에서만 변수로 생성되며 정해진 영역을 벗어나면 소멸되는 변수 - 함수를 호출 하였을 경우 변수로 작동하며 함수가 종료되면 소멸하는 변수 전역 변수 : - 영역(함수 내부)에 관계없이 어디서든지 생성되어 있는 변수 속성 변수(Instance Method) - x, y, width, height, alipla , rotation, scaleX, scaleY, Visibles 등의 속성처럼 사용할 .. 더보기
절차적인 방법와 객체지향 방법의 차이점 절차적인 언어는 한번에 모든 기능을 다 넣어서 짜는 코딩방식입니다. 객체지향은 파일이나 클래스를 나누어서 끼워 넣는 방식의 코딩방식입니다. 객체지향프로그래밍(OOP)은 잘못짜면 느려집니다. 하지만 기능을 확장하는데 좋습니다. 플래시는 절차적인 언어와 OOP적인 언어를 모두 사용합니다. 객체지향언어는 절차적인 언어에 일부 키워드를 추가하여 만든 언어입니다. 그러므로 절차적인 언어를 먼저 알고 OOP를 알아야 합니다. OOP는 아래의 특징을 가지고 있습니다. 은닉성 상속성 다형성 코드는 컴파일 되고 사운드 이미지는 링크됩니다. 소스--> swf로 : 변환될 때는 메타프로그램이라고 해서 절차적인 방법이 이 단계입니다. swf --> Runtime : OOP는 이 단계입니다. 각각의 위치에 따라 기법이 달라집니.. 더보기
Action Script 3.0의 새로운 기능 액션스크립트 3.0의 새로운 기능 몇가지를 살펴볼까요? 1. AS3.0은 AVM2라고 불리우는 Action Script VVirtual Machine에서 해석되는 구조를 가지고 있습니다. AVM은 그동안 AVM1.0을 계속 사용해 오다가 버전업을 했습니다.(flash plyer 9이상버전) AVM1.0 과 AVM2.0은 구조가 달라서 서로 호환이 잘 안 되는 단점이 있습니다. AVM은 최근에 2.0이 나왔습니다. 이것은 SWF재생기라고 볼 수 있습니다. AVM2.0은 이전에 AVM1.0보다 속도가 빨라졌습니다.(코딩의 실행속도를 의미함) 2. AS3.0은 데이터타입을 미리 선언해 주어야 합니다. 이전에는 안해도 대충 돌아갔기 때문에 이렇게 엄격한 변수체크가 어렵다고 느껴지겠지만 이것은 나중을 위해서 좋습.. 더보기
무비클립 스크롤러 무비클립이 긴 것을 스크롤 시켜서 제어 할 수 있도록 만든 것입니다. 드래그 바로 위아래로 제어할 수 있고 마우스 휠로 제어할 수 있습니다. 무비클립안에 사용된 소스코드입니다. var pos:Number; var hd = mcDoc._height; //문서 높이 var hm = mcMask._height; //마스크 높이 var hs = scrollBg._height; //스크롤바 높이 var min = 25; var max = hs+min; thumb.onPress = function(){ this.startDrag(false, 757, min,757, max); } thumb.onRelease = thumb.onReleaseOutside = function(){ this.stopDrag(); } th.. 더보기
무비클립 색상변환하기 무비클립이나 구성요소의 색상을 바꿔주려면 Color 객체를 사용하면 됩니다. //scroll_bar라는 무비클립타겟에 컬러오브젝트 생성var my_color:Color = new Color(scroll_bar); //color transform object 생성var myColorTransform:Object = { ra: 50, rb: -20, ga: 50, gb: -20, ba: 50, bb: -20, aa: 90, ab: 90}; //컬러트랜스폼 객체와 컬러오브젝트를 연결my_color.setTransform(myColorTransform); 더보기