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FLASH/AS3.0기초

절차적인 방법와 객체지향 방법의 차이점

절차적인 언어는 한번에 모든 기능을 다 넣어서 짜는 코딩방식입니다.


객체지향은 파일이나 클래스를 나누어서 끼워 넣는 방식의 코딩방식입니다.

 

객체지향프로그래밍(OOP)은 잘못짜면 느려집니다. 

하지만 기능을 확장하는데 좋습니다.

플래시는 절차적인 언어와 OOP적인 언어를 모두 사용합니다.
객체지향언어는 절차적인 언어에 일부 키워드를 추가하여 만든 언어입니다.
그러므로 절차적인 언어를 먼저 알고 OOP를 알아야 합니다.

 

OOP는 아래의 특징을 가지고 있습니다.
은닉성
상속성
다형성

 

코드는 컴파일 되고 사운드 이미지는 링크됩니다.


소스--> swf로 : 변환될 때는 메타프로그램이라고 해서 절차적인 방법이 이 단계입니다.
swf --> Runtime : OOP는 이 단계입니다.


각각의 위치에 따라 기법이 달라집니다.

 

인스턴스는 사례라는 뜻

 

 

절차적인 언어패턴
function SUM(a:int, b:int):int
{
  return a+b;
}
trace(SUM(9,89));

 


oop적인 언어 패턴


SUM.fla파일 ----------------------------------------------------------


import Calculater;      //동일폴더에 있는 Calculater.as가져옴 
var mCal:Calculater = new Calculater(); //객체 생성해서 인스턴스명 부여
trace(mCal.SUM(100,56));    


 

Calculater.as파일 -----------------------------------------------------


package
{
 public class Calculater
 {
  public function SUM(a:int, b:int):int
  {
   return a+b;
  }
 }
}

----------------------------------------------------------------------

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